电子游戏正在蓬勃发展。在Take-Two宣布以127亿元收购Zynga不到2周,微软宣布以创纪录的690亿元收购动视暴雪几天后,Netflix联合创始人兼联合CEO黑斯廷斯(Reed Hastings)表示Netflix希望能够「在同业中拥有绝对最佳优势来让我们的会员惊叹」。
他在财报电话会议中指出,「当行动游戏引领全球,而我们拥有最佳製作团队,就像如今我们在电影中的地位,前10名电影占了2部一样,那么问题就是接下来会是什么。让我们把事情做好,而不只是来玩票。」
这对Netflix来说是项艰鉅的任务,它正从头开始构建其游戏部门。Netflix营运长彼得斯(Greg Peters)表示,该公司计画今年稍后将採购「众所周知」的「大型游戏」IP产权。
Netflix之前在串流媒体中採用过这种通用策略。该公司取得知名电影和电视影集的授权,在慢慢开发原创内容之前,逐步吸引用户群远离有线电视。经过各个节目或电影的多年试验,Netflix认为其推荐演算法和用户数据可以準确预测新的流行原创内容。如今,Netflix每年投资原创作品高达数十亿元。
微软的收购和Netflix的说法肯定了电子游戏已成全球娱乐的重要关键,尤其是对于年轻用户而言。 Netflix曾指出,Fortnite等游戏与其核心串流媒体服务都是在竞争眼球。
随着Meta和Roblox等公司围绕元宇宙这种定义模糊的沉浸式消费者计算策略建构未来策略,游戏已经跃居许多人关注的焦点。现在为虚拟世界定位一家公司可能还为时过早,因为目前还完全不清楚虚拟世界包含什么。
但收购热潮可能代表更简单的事情:游戏已无处不在。大型科技和媒体公司过去都曾涉足游戏领域,但结果喜忧参半。迪士尼和谷歌是近年来决定放弃电子游戏的大型公司之一。
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