手游
一、前言
新冠疫情加速了生活中各方面的数位化,也使菲律宾电竞和游戏产业日渐蓬勃 。东南亚电竞领导厂商Mineski Global的数据显示,2020年玩家转玩手游的比例更高,预估全球手游市场收益将达760亿美元,较前一年增长12% ,2021年电竞和游戏产业的前景依然光明,东南亚地区的玩家数将增加到2亿5,000万名 。
根据APP分析和市场数据商 App Annie 的报告指出,东南亚是手游产业发展的主要市场,以越南和菲律宾为例,手游消费支出分别成长了50%和55%以上。2020年菲律宾是东南亚地区发展最快的手游下载市场,佔所有下载量的16% 。
Statista报告指出,菲律宾手游产业预估在未来五年内持续成长,2025年收益将高达15亿2,000万美元 。
二、巿场规模、产业生态及产业链
(一)手游产值预估及趋势
根据Statista研究,2021年手游产值预计将达到10亿4,900万美元,複合年均增长为8.46% ,每玩家平均收入(Average Revenue Per User, ARPU)将达到39.40美元 ,玩家普及率31.5% ,玩家数3,680万人 。
全球APP市调公司Sensor Tower的报告指出,2020年全球APP消费支出来到史上最高的1,110亿美元,较2019年成长30% 。
(二)疫情下手游市场持续成长
菲律宾电竞产业先驱Tier One Entertainment联合创办人兼执行长Tryke Gutierrez指出,疫情加速该国的数位革命,包含工作、经营企业、视讯会议等,迫使每个人上手科技 。
根据菲律宾电竞协会(Philippine Esports Organization, Peso)的资料,菲律宾2020年有5,280万名玩家,其中手游玩家占最大多数(74%),其次是个人电脑 (65%),游戏机(45%) 。
(三)线上游戏的成长
线上游戏是电竞中占最大的部分,不论是休闲打发或是竞赛,皆为玩家提供了更方便的方式吸引粉丝或感兴趣的人 。各种游戏实况直播日渐受欢迎,Tier One Entertainment旗下游戏直播主包含Elyson Ghost Wrecker、Bianca Yao、Alodia Gosiengfiao在游戏影音串流平台Twitch上都有5,000至1万名观众 。上述3位知名游戏实况直播主的Facebook粉丝总数即占全国总人口的13%,约1,465万人,单是Alodia Gosiengfiao的粉丝数即来到650万 ,由此看出,疫情期间游戏实况直播的快速发展。
(四)疫情期间电竞发展
由于疫情期间无法至现场亲临赛事,线上电竞比赛观看率因而提升 。其中最吸睛的赛事莫过于2021年7月《无尽对决》东南亚盃,观看人数超过220万人,以菲律宾队观看人数最多 。
根据推特统计有关游戏贴文数最多的国家排名,菲律宾在2020年排名第九,而在2021年上半年菲律宾上升了3个名次,来到排名第六 。未来几年,无论是企业投资和行销,或是吸引观众及粉丝,电竞发展仍将势不可挡 。
三、中国台湾手游厂商机会与产业拓销建议
(一)名人加持
与游戏直播主合作或邀请知名游戏玩家站台是绝佳的曝光管道 ,以菲国为例,知名游戏直播主皆拥有广大粉丝数,有助提高网路声量 。
(二)免费游戏、玩家自由创建
近来最引发话题的莫过于《要塞英雄》的舞蹈挑战,不论是小孩,乃至于运动员争相模仿游戏中的舞蹈动作,由于是免费的游戏,网路上也出现越来越多网友上传的舞蹈挑战影片,为游戏商Epic Games带来超乎预期的效益 。
(三)游戏画面吸睛、机制简单
最经典的游戏就是2012年上市的《糖果传奇》,据统计每日下载数约18,224次,每日收入估计为168万1,341美元,该游戏讨喜的图形、简单的游戏机制、每次只有5次机会的组合,创造玩家上瘾的游戏体验,除了心理战,开发商 King.com 还採用综合行销策略,如交叉推广其他休闲游戏或广告,以推广品牌 。
桌游
一、前言
预计到2026年,全球桌游市场规模将达到300亿美元,2021至2026年期间複合年均成长率为13%。然而,新冠疫情爆发使桌游市场略有萎缩,供应链的动蕩和封城限制都对其造成影响 。新冠疫情改变了游戏销售生态,线上销售对整体市场做出重大贡献,而实体零售则大幅下降 。
由于校园关闭,教育类游戏受到家长们的青睐,全球线上销售成长了18%,孩之宝(Hashbro)是全球大型桌游製造商之一,着名产品有大富翁、龙与地下城等,2020年桌游销售额成长了20%以上 ,疫情期间仍感受到市场上的强劲需求 。
二、巿场规模、产业生态及产业链
(一)桌游产业现况及发展趋势
为了打发疫情居家隔离的时间,经典桌游(如:大富翁)的销量在快速成长 。桌游的线上销量对整体市场贡献巨大,而在零售方面则是有所下降 ,也因此一些实体店面被迫关门 。根据乐天市调在菲律宾的调查,63%的受访者表示,封城隔离确实增加了线上购物的机会 。
(二)线上桌游
随着电商兴起,桌游也开始转向数位化,近来游戏公司开始推出电子版桌游 。2020年手游的下载量爆增,众多游戏商都想赶上这波热潮,孩之宝公司表示,数位游戏是成长最快的类别,营收较前一年成长118% 。对游戏商而言,数位游戏也更方便分析玩家数据及习性 。
(三)全球物流危机冲击
疫情冲击下人力缩减,主要港口的船只和货柜暂停装箱作业,重挫全球航运物流业 。航运延误、作业延迟以及运费上涨都影响了桌游游戏商 。
游戏商DUST USA则表示,纵使游戏需求远大于预期,但供应链中断却是另一大问题,以往产品从中国运至位于美国乔治亚州的仓库需时5至6週,2021年原定2月出货的产品,延宕了1个月,本该5月运抵的货物,又卡关在西雅图港,物流危机很可能迫使该公司在年底关门大吉 。
菲律宾在疫情期间同样有物流塞港的问题,船舶空间不足、运费大涨和货柜短缺,种种皆导致物流延误和巨大损失。全球物流危机导致进口货物价格上涨,而货柜短缺造成运费持续飙升,出口面临延误 。
三、前十大游戏排行
根据菲律宾桌游电商平台 Abubot.ph统计,前十大畅销的游戏如下 :
● CODENAMES PHILIPPINES EDITION
● ONE NIGHT ULTIMATE WEREWOLF
● SUSHI GO PARTY
● PANDEMIC
● COUP
● DIXIT
● EXPLODING KITTENS
● SPLENDOR
● THE RESISTANCE: AVALON
● CARDS AGAINST HUMANITY
四、中国台湾桌游厂商机会与产业拓销建议
(一)数位化浪潮
桌游被定义为侷限实体,然而却也可能是玩家的入门障碍,以《战鎚》为例,游戏使用错综複杂的模型模拟军队间的战斗,每名玩家带上自己的军队比赛,但平均规模範围从十几个到一百多个模型 ,游戏商推出数位版并改进了实体游戏的部分内容,使玩家线上即时操控军队 。
数位化的桌游引起网路共鸣,以《炉石战记》为例,线上的玩家数多,玩家更容易找到交换卡牌的玩家,游戏的成长速度比实体快得多 。传统桌游也正数位转型中,可望吸引更多玩家 。
(二)因地制宜
根据桌游市调公司Board Game Biz的调查发现,销售量最大的障碍归因于开发商只根据自身需求和国内市场的产品偏好开发,而每个国家及地区的文化偏好不同,不完全适用相同模式,因地制宜是必须的 。
(三)培养玩家黏着度
真正喜欢你的产品的玩家会随着时间递延销售佳绩,培育玩家黏着度可望以口碑行销的方式,将朋友或家人拉进游戏 。
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